Historiallinen tarkkuus vastaan helppo pelattavuus – Struven ketju -mobiilipelin suunnittelu

Minkä tahansa todellisuuteen perustuvan pelin, pelimäisesti toimivan oppimisympäristön tai muun pelaamisen teknologiaa ja mekaniikkoja hyödyntävän sovelluksen kehityksessä joudutaan pohtimaan realismin ja pelattavuuden suhdetta. Todellisen maailman kopioiminen pelimaailmaan tarkalleen kaikkien fysiikan, biologian tai ajan kulumisen asettamien rajoitusten kanssa ei läheskään aina palvele pelin tai sovelluksen perimmäistä tarkoitusta. Sekä viihteellisyys että oppiminen voivat kärsiä sataprosenttisesta uskollisuudesta realismille.

Jos peli keskittyy hyvin rajattuun aiheeseen, kuten esimerkiksi simuloimaan jonkin kulkuvälineen ohjaamista, on erittäin järkevää tai jopa ehdottoman tarpeellista tehdä pelimaailmasta mahdollisimman tarkasti todellista esikuvaansa vastaava. Erilaisten ajoneuvosimulaattoreiden tapauksessa myös fyysisistä ohjaimista tehdään usein todellisuutta vastaavat. Sen sijaan tapauksissa, joissa peli on toiminnoiltaan tai ympäristöltään laajempi, joudutaan aina tekemään päätöksiä siitä, mitkä asiat toistetaan todellisuudelle uskollisesti ja mitä muutetaan esimerkiksi pelattavuuden, viihteellisyyden tai paremman kokonaisuuden hahmottamisen vuoksi. Oman lisänsä tähän pohdintaan tuo pelin alusta ja sen mukana tuleva ohjaamisen tapa: hiiren ja näppäimistön yhdistelmä, tavallinen kaupallinen peliohjain tai älypuhelimen ruutu ovat hyvin geneerisiä ohjaimia, eivätkä siten vastaa tuntumaltaan mitään erikoistuneita esineitä, työkaluja tai hallintalaitteita. Älypuhelinten tapauksessa vastaan tulevat erityisesti laitteiden rajattu suorituskyky ja fyysinen koko, sekä kosketusnäytön sormella käyttämisen epätarkkuus.

Tätä pohdintaa realismin, alustan rajoitusten ja pelin päämäärän suhteesta on tehty ja joudutaan projektin edetessä tekemään paljon myös EU:n Interreg Pohjoinen -ohjelman (EAKR) osarahoittamassa Maailmanperintö Struven ketjun pohjoiset osat -hankkeessa (struvenorth.net) tuotettavan mobiilipelin kehitystyössä.

Pelin taustatarina: Mikä Struven ketju?

Friedrich Georg Wilhelm von Struve (1793-1864) oli tähtitieteilijä, joka tutki urallaan muun muassa maapallon muotoa. Osana tutkimuksiaan hän johti Mustaltamereltä Hammerfestiin ulottuvan kolmiomittausketjun rakentamista. Mittauksen tavoitteena oli saada tarkempaa tietoa maapallon muodosta sen napoja kohti mentäessä. Nykyisin 10 valtion alueen ylitse kulkevassa ketjussa on kaikkiaan 258 peruskolmiota ja 265 peruspistettä, joista 34 on suojeltu. (Maanmittauslaitos.fi)

UNESCO:n maailmanperintökohteiden listalle vuonna 2005 hyväksytty Struven ketju ei kuitenkaan ole tänä päivänä Pohjoismaissa erityisen hyvin tunnettu. Niinpä Maailmanperintö Struven ketjun pohjoiset osat -hankkeessa pyritään tekemään Struven ketjusta tunnetumpi ja parantamaan sen saavutettavuutta. Hankkeessa kehitettävällä mobiilipelillä halutaan viihteellisellä tavalla tavoittaa maailmanperintökohteelle uutta yleisöä.

Pelin tapahtumat ja ympäristö perustuvat todellisiin tapahtumiin 1800-luvulla nykyisen Suomen, Ruotsin ja Norjan, silloisen Venäjän keisarikunnan ja Ruotsi-Norjan alueilla. Tarkoitus ei ole kuitenkaan tehdä opetuspeliä tai pyrkiä toistamaan historiallisia tapahtumia ja olosuhteita mahdollisimman suurella tarkkuudella, vaikka tämä olisi pelimaailmassa periaatteessa mahdollista. Struven ketju -mobiilipelin ote taustatarinansa todellisiin tapahtumiin on tietoisesti suunniteltu kevyeksi ja viihteelliseksi. Syyt tähän valintaan voidaan karkeasti jakaa kolmeen kohtaan: satunnaisemmin pelaavan yleisön tavoitteluun, sujuvampaan tarinankerrontaan ja mobiilialustan mukanaan tuomiin rajoituksiin. Mainitut syyt ja historiallinen tarkkuus eivät sinällään ole toisensa poissulkevia tekijöitä, mutta tässä peliprojektissa valinta on tehty helppouden ja viihteellisyyden hyväksi.

Ajan kuluminen ja tapahtumien järjestys

Kun monisataasivuisesta kirjasta tehdään elokuvasovitus, tarinan tapahtumia tiivistetään ja saatetaan hieman järjestää uudelleen, jotta kaikki olennainen mahtuisi kompaktimpaan formaattiin ja jotta katsojan mielenkiinto saadaan varmasti pidettyä yllä koko elokuvan ajan. Struve-mobiilipelin kehityksessä on päätetty samaan tapaan käsitellä aikaa ja tapahtumajärjestystä joustavasti samoista syistä: pelin kokonaispituutta halutaan rajata ja tapahtumien seuraamisesta halutaan tehdä pelaajalle tarpeeksi helppoa, että pelaajan mielenkiinto säilyisi pelin loppuun saakka.

Koko ketjun mittaukset kestivät todellisuudessa useita vuosikymmeniä ja pelin keskiössä olevan Lapin osuuden mittauskin vei vuosia. Näin pitkän ajan kaikkien tapahtumien tarkka toistaminen pelissä kasvattaisi pelin pituutta riippumatta siitä, millä tavalla aikaa pelin sisällä käsitellään. Mobiilipelejä ei tyypillisesti pelata kovinkaan pitkää aikaa kerrallaan: pelien käytön seurantaan työkaluja myyvän Game Analyticsin vuoden 2019 raportin mukaan mobiilialustalla pelattaville seikkailupeleille yhden pelikerran keskimääräinen pituus on alle 15 minuuttia (GameAnalytics Mobile Gaming Benchmarks Report: H1 2019, s.13). Jos pelin läpi pääsemiseen tarvittava aika mitataan kymmenissä tunneissa, kuten joissakin nykyisissä PC- tai konsolipuolen AAA-julkaisuissa, keskimääräisen pituisia pelikertoja tarvittaisiin pelin läpäisemiseen moninkertainen määrä verrattuna tilanteeseen, jossa pelin kokonaispituus on joitakin tunteja. Struven ketju -pelissä pelaajan halutaan pääsevän ketjun päätepisteelle Hammerfestiin saakka, joten jos pelin kokonaispituus ja siten läpäisemiseen vaadittujen pelikertojen määrä on suuri, on mahdollista, että pelaajat kokevat pelin liian pitkäksi ja jättävät sen kesken jo ennen maaliviivaa. Niinpä on perusteltua luopua tarkkuudesta ajan kulumisen kohdalla pelaajien loppuun asti mukana pitämisen hyväksi.

Todellista tapahtuma-aikaa ei kuitenkaan haluttu poistaa pelistä kokonaan. Pelin kulkua on tämänhetkisessä kehityksen vaiheessa (keväällä 2021) suunniteltu siten, että kalenterivuodet kulkevat pelin oman sisäisen ajan mukana eteenpäin ja pelaajan tavoitteena on päästä mittausketjun loppuun samana vuonna kuin sinne todellisuudessa päästiin. Joillakin paikkakunnilla pysähtymistä tai niiden kautta kulkemista pyritään mahdollisesti myös sijoittamaan oikeiden tapahtumavuosien kohdalle.

Samalla kun pelin aikaa on päätetty käsitellä joustavasti, myös mittauksen kulku on päätetty esittää lineaarisemmin kuin se todellisuudessa tapahtui. Pelin sisällä kuljetaan kolmiomittausketjua mukailevaa reittiä koko ajan yhteen suuntaan, kun taas todellisuudessa mittaukset eivät kulkeneet yhtä reittiä pisteestä A pisteeseen B, vaan joissakin paikoissa pysyttiin kauemmin kuin toisissa ja mittauksia saatettiin tehdä esimerkiksi pistoina tällaisesta pysyvämmästä pysähdyspaikasta käsin. Pelin varhaisessa suunnitteluvaiheessa olisi periaatteessa ollut mahdollista valita peliin etenemisen tapa, joka olisi sujuvasti mahdollistanut todellisten mittausreittien tarkan seuraamisen pelin sisällä. Pelinkehitystiimin oma päätös oli kuitenkin muuttaa pelin sisällä kuljettava reitti yksisuuntaiseksi ja lineaariseksi. Kehitystiimin jäsenet kokivat selkeätä reittiä pitkin etenemisen huomattavasti enemmän pelaajaa motivoivaksi etenemisen tavaksi kuin esimerkiksi pistoina tehtävät mittausmatkat. Omalta osaltaan päätökseen vaikutti myös se, että varhaisessa suunnitteluvaiheessa tiimillä ei ollut käytössään tarkempia tietoja mittausten todellisista reiteistä vaan niitä saatiin vasta myöhemmässä vaiheessa. Puutteellisilla tiedoilla pelin suunnittelu lineaariselle reitille oli helpompaa.

Ajan kulumisen ja tapahtumien järjestyksen joustavassa käsittelyssä joudutaan uhraamaan historiallisesta tarkkuudesta paljon. Perusteluna ja päämääränä tälle on tehdä pelistä helposti lähestyttävä: pelaajalta ei vaadita mitään pohjatietoja tai aiempaa kiinnostusta pelin aihetta kohtaan, eikä peli myöskään väkisin pyri kasvattamaan tai valistamaan pelaajaa. Ajatus on ensisijaisesti tarjota hyvä pelikokemus, sen sivussa kertoa pelaajalle mahdollisesti tuntemattomasta aiheesta ja herättää kiinnostus tutustua aiheeseen myös muilla tavoilla.

Mobiilialustan vaikutus

Mobiililaitteille tehtävissä peleissä joudutaan pelin genrestä ja sisällöstä riippumatta ottamaan huomioon alustan asettamat rajoitukset. Vaikka älypuhelinten näyttöjen fyysinen koko on suurentunut ja resoluutio parantunut, näytöt ovat silti monta kertaa tavanomaista kannettavan tietokoneen tai pöytäkoneen näyttöä pienempiä. Tämä asettaa suoraan rajoituksia sille, kuinka paljon erilaisia pelin hallintaan ja ohjaamiseen tarvittavia valikoita ja muita elementtejä näytölle mahtuu niin, että ne säilyvät vielä luettavina. Lisäksi mobiililaitteita käytetään tyypillisesti sormilla, mikä on huomattavasti hiirtä tai erillistä peliohjainta epätarkempi ohjaamisen tapa ja vaikuttaa edelleen siihen, kuinka pieniä esimerkiksi valikoiden painikkeista on järkevää tehdä.

Mobiililaitteita voidaan parempaa tarkkuutta haluttaessa ohjata osoitinkynällä (engl. stylus) ja kynää ohjaimena käyttäviä pelejä on tehty jonkin verran. Mobiilipelaamista varten myydään myös nimenomaan tätä tarkoitusta varten tehtyjä ohjaimia, jotka muistuttavat konsolien ohjaimia. Sekä kynät että ohjaimet ovat kuitenkin useimmiten erikseen myytäviä lisälaitteita, joten mahdollisimman laajaa yleisöä ja pelin helppoa käyttöönottoa tavoiteltaessa ei ole järkevää edellyttää käyttäjältä minkäänlaisia erikoisempia ohjaimia.

Pelisuunnittelun kannalta näytön koon rajallisuus vaikuttaa muun muassa siihen, ettei pelaajalle voida näyttää kovin suurta määrää informaatiota kerrallaan. Pelaajalle tarpeellisen informaation esittämistä voidaan säädellä esimerkiksi siten, että informaatiosta on näkyvillä vain ne osat, jotka ovat tarpeellisia juuri sillä pelin hetkellä tai tietyssä avoinna olevassa valikossa. Toinen vaihtoehto on tarvittavan tiedon pilkkominen pienempiin osiin ja näyttäminen eri valikoissa tai valikoiden alatasoilla. Molemmissa tavoissa on kuitenkin omat ongelmansa. Jos informaatiota on paljon ja suuri osa siitä on kontekstuaalista eikä sitä näytetä pelaajalle jatkuvasti, työmuistin rajat tulevat vastaan ja pelaajan on vaikea pitää mielessään kaikkia tarpeellisia asioita. Kovin monitasoiset valikot voivat puolestaan olla vaikeita navigoida. Niinpä ratkaisu ei voi olla ainoastaan esitettävän tiedon pilkkominen tai sen esitystavan muuttaminen vaan peli täytyy lähtökohtaisesi suunnitella niin yksinkertaiseksi, että tarvittavan tiedon määrä ei ole erityisen suuri.

Ohjaamisen epätarkkuus puolestaan tarkoittaa sitä, etteivät varsinkaan kaikista useimmin toistuvat toiminnot saa vaatia tarkkoja tai monimutkaisia ohjausliikkeitä. Peliä pitää pystyä voida ohjaamaan muutamilla tärkeimmillä painikkeilla ja yksinkertaisilla eleillä, jotta pelin oppiminen on helppoa ja sen jatkuva käyttäminen vaivatonta.

Historiallisen näkökulman kannalta nämä yksinkertaistamisen vaatimukset johtavat siihen, että todellisuudessa monimutkaisia tai vaativia toimenpiteitä täytyy muuttaa suoraviivaisemmiksi ja helpommiksi. Struven ketju -mobiilipelissä esimerkiksi mittausten tekemisestä pyritään antamaan pelaajalle todenmukaista tietoa, mutta tarkkuutta ja taitoa vaatinutta mittalaitteiden käyttöä ei toisteta pelissä sinällään, vaan korvataan yksinkertaistetulla tai helpotetulla versiolla siitä, tai kokonaan toisella mittaukseen liittyvällä toiminnalla. Kun pelin perusperiaatteet on helppo oppia ja pelaaminen ei vaadi monimutkaisia toimia, myös pelejä vähemmän pelaavat tai niihin kokonaan tottumattomat pysyvät helposti aloittamaan Struven ketju -pelin pelaamisen.

Mitä historiasta tuodaan peliin mukaan?

Vaikka Struven ketju -mobiilipelin kehityksessä toimitaan ensin pelimekaniikan ja -alustan ja vasta toissijaisesti pelin historiallisiin tapahtumiin perustuvan taustatarinan ehdoilla, pelistä ei kuitenkaan haluta tehdä vain geneeristä seikkailupeliä, johon on liimattu päälle historiasta ammentava kosmeettinen kuori. Pelinkehitystiimi on käyttänyt suunnitelmissaan muun hanketiimin keräämiä tietoja, jotka käsittelevät aiheita itse mittausten kulusta tunnettuihin pysähdyspaikkoihin ja 1800-luvun päivittäiseen elämään. Pelaajan ratkaistavaksi tulevia ongelmia etsitään ketjun mittaajien todellisuudessa kohtaamista haasteista. Lapin syrjäinen sijainti ja haastavat sääolot vaikuttivat muun muassa siihen, miten mittalaitteita pystyttiin kuljettamaan ja milloin mittauksia pystyttiin tekemään. Esimerkiksi Suomen Lapin varsinainen tieverkko, poislukien talvitiet, ulottui 1800-luvulla Kittilään, Kolariin ja Sodankylään, niinpä tätä pohjoisempana pelaajalla ei ole enää reittivaihtoehdoissaan maantietä.

Pelaajalle halutaan pelin mittaan välittää ajatus siitä, millainen merkitys mittauksilla oli laajemmin yhteiskunnassa. Struven ketjun tuottaman tiedon myötä kartoista pystyttiin piirtämään entistä tarkempia ja tarkkojen karttojen merkitys esimerkiksi kaupan tekemisen tai sodankäynnin kannalta oli ja on edelleen suuri.

Ajankuvaa välitetään pelissä myös visuaalisesti. Pelin piirrostyyli on sarjakuvamainen, mutta esimerkiksi vaatteiden ja varusteiden, kylien rakennusten ja erilaisten mittausvälineiden mallit ovat 1800-luvun esikuviensa mukaisia. Lähes 200 vuoden takaiset tapahtumat ja elämä halutaan pelissä näyttää elävinä ja kiinnostavina huolimatta siitä, että todellisesta historiallisesta tarkkuudesta on monilta osin päätetty luopua.

Lisää Maailmanperintö Struven ketjun pohjoiset osat -hankkeesta: struvenorth.net

Lisää Struven ketjusta yleisesti: https://www.maanmittauslaitos.fi/struvenketju

Game Analyticsin vuoden 2019 raportti: https://progamedev.net/wp-content/uploads/2019/07/Benchmarks2019.pdf

31.03.2021

JAA MEDIASSA

Sanni Mustonen, Projektipäällikkö

Sanni on graafinen suunnittelija, jota kiinnostaa erityisesti asioiden tekninen puoli. Hänen työhönsä kuuluu kaikkea käyttöliittymäsuunnittelusta visuaalisiin identiteetteihin ja kesäpeliopinnoissa opettamiseen.

Tohtoriopiskelija, taiteiden tiedekunta, Lapin Yliopisto