Hankkeesta ja miksi alustoja kartoitetaan
Rovaniemen kaupungin ekosysteemisopimuksessa korostetaan arktista matkailua ja tulevaisuuden hyvinvointipalveluja, erityisesti uuden ajan matkailun ja digitalisaation hyödyntämistä luonto- ja liikuntamatkailussa. Vuonna 2024 käynnistyneessä digimuotoiluhankkeessa suunnitellaan sovelluskonseptia Rovaniemen liikunta- ja kulttuurikohteille, jonka tavoitteena on parantaa näiden kohteiden saavutettavuutta ja houkuttelevuutta. Hanke kokoaa yhteen paikallisia julkisia ja yksityisiä toimijoita ideoimaan ja suunnittelemaan sovelluskonseptia. Keskeisiä toimenpiteitä ovat kehittäjäverkoston luominen, työpajat ja datankeruu sekä digitaalisen sovelluskonseptin luominen. Kärjistäen hanke siis suunnittelee konseptin mobiililaitteella käytettävälle ohjelmalle tai verkkosivulle.
Alkuun hieman termistöstä. Alusta on tekninen perusta, jonka päälle sovellukset rakennetaan, sovelluskonsepti on idea tai suunnitelma sovelluksen toiminnallisuuksista, ja mobiiliohjelma on konkreettinen sovellus, joka toimii sovelluskonseptin käyttöliittymänä mobiililaitteessa. Alustan voi ajatella tarkoittavan yksinkertaisemmillaan mobiiliohjelman sekä hallintapaneelin kokonaisuutta, jolle sovelluskonsepti lisätään hallintapaneelin kautta sisällöntuotannon keinoin. Esimerkiksi monille tuttu verkkosivujen taustalla oleva WordPress on yhden ohjelman alusta. WordPress on Content Management System (CMS) eli sisällönhallintajärjestelmä ja voi mahdollistaa joidenkin konseptien toteuttamisen ilman ohjelmoinnin tarvetta.
Digitaalisen sovelluskonseptin pilotointia ja suunnittelua varten hankkeessa kartoitettiin heti alussa erilaisia alustoja, esimerkkejä mobiilireiteistä ja mahdollisia tiedonlähteitä, joita sovelluskonsepti voisi hyödyntää pelillistämisessä. Jos sopivaa valmista alustaa mobiilikonseptille ei löydy, hanke voi tuloksissaan esittää tarpeen kehittää kokonaan uusi mobiilireittien alusta. Alusta on tärkeä, koska jos sitä ei oteta huomioon, voi hankkeen lopputulos olla toteuttamiskelvoton, jos alustavaatimus ei vastaa todellisuutta. Mieluiten halutaan löytää teknisesti valmiina oleva alusta, joka tukee eri pelillisiä ratkaisuja ja toimisi Rovaniemen seudulla.
Esimerkkejä nykyisistä reiteistä Rovaniemen seudulla ja muualla maailmalla etsitään luonnollisesti inspiraation lähteeksi. Tavoitteena on myös oppia niistä, mikä on toiminut ja mikä ei. Tiedonlähteet taas ovat tärkeitä siinä mielessä, että jos esimerkiksi konseptissa suunniteltaisiin näytettävän paikallisia kahviloita kartalla, tarvittaisiin lista kahviloista ja niiden sijainneista. Konseptin toteutuskelpoisuuteen, eli tarkemmin sanottuna kustannuksiin, vaikuttaa suuresti, onko tällaista tietolähdettä jo olemassa. Jos tietolähde on olemassa ajantasaisena ja sitä ylläpidetään luotettavan tahon toimesta, konseptin toteuttamiseen ei tarvitse esimerkiksi lisätä kahvilatiedon ylläpidon vastuuta ja siitä seuraavaa hintalappua.
Vaihtoehdot valmiista alustasta oman alustan toteuttamiseen
Yhtenä hankkeen tavoitteena on tuottaa Rovaniemen liikunta- ja kulttuurikohteiden digitalisoitu sovelluskonsepti. Konsepti voidaan toteuttaa myös suunnitelmatasolla ohjeistamaan tulevaisuuden tekijöitä siitä, miten toteuttaa pelillistetty sovellus. Tavoitteena on kuitenkin saada aikaan jotain konkreettisempaa, kuten Proof of Concept (POC), jolla voisi konkreettisesti esitellä konseptia. Konseptille suunniteltavan alustan suhteen on oltava realistinen, riippumatta siitä, tehdäänkö POC vai ei. Vaihtoehtoja on pidemmässä, tätä hanketta suuremmassa aikajaksossa, muutamia.
Ensimmäinen vaihtoehto on suunnitella konsepti täysin uudelle, vielä olemattomalle ohjelmalle. Etuna tässä on erityisesti pelillistämisen suunnittelun vapaus. Haasteena tällaisessa alustaltaan täysin puhtaalta pöydältä suunnitellussa konseptissa ovat kaikki muut seikat, kuten kehityskustannukset, ylläpito, yhteistyöverkostojen luominen, testaukset, markkinointi ja mainonta. Tämä hanke voisi tällaisessa puhtaan pöydän ratkaisussa toimia ensimmäisenä askeleena kohti tällaista ratkaisua, mutta riskit olisivat hyvin suuret. Riskillä tarkoitetaan sitä, saadaanko sovelluskonsepti toteuttamiskelpoiseksi vai unohtuuko se pöytälaatikkoon.
Toinen vaihtoehto on valita valmis alusta, johon ei voida vaikuttaa, ja hyväksyä kaikki sen tuomat rajoitukset. Hyvänä puolena tässä olisi alustan kypsyys, mikä mahdollistaa suoraan siirtymisen sisällöntuotantoon. Kuitenkin alusta voi tuoda huomattavia rajoituksia pelillistämiseen. Alusta voi esimerkiksi olla tukematta perustavanlaatuisia teknisiä ominaisuuksia, kuten ääntä tai QR-koodeja. Vaikka alusta näitä esimerkkejä tukisikin, kartoituksessa mukana olleet valmiit alustat eivät olleet pelillistämisessä kovin edistyneitä muilta osin. Käytännössä tyypillinen reittialusta tarjoaa reittiviivan, jossa on reittipisteitä, ja pisteillä on teksti, ääni sekä mahdollisesti muuta sisältöä. Näillä teknisillä rajoituksilla voidaan tehdä kevyttä pelillistämistä, mutta uuden luominen jäänee vähäiseksi. Valmis alusta voi tuoda myös muunlaisia rajoituksia, kuten kunnan ylläpitämän alustan tapauksessa. Välttämättä kunnan alustalla ei saa viranomaistyön rajoitusten takia mainostaa joitain yrityksiä, vaikka niiden tarjoamat palvelut osana reittiä rikastaisivat sisältöä huomattavasti.
Yritysten ylläpitämässä alustassa vaikeutena ovat reitit, jotka eivät sovi ylläpitoyrityksen brändikuvaan. Aluekehitystoiminnassa tulee myös huomioida tasavertaiset mahdollisuudet yritysten kanssa tehtävässä yhteistyössä. Miten tehdä siis tiivistä pelillistämistä yhden yrityksen kanssa heidän alustalleen, suosimatta liikaa yhtä tiettyä yritystä?
Kolmas vaihtoehto on hybridi aiemmista vaihtoehdoista. Löydetään valmis alusta, jonka kehittämiseen voimme vaikuttaa; jokin alusta, jonka kehitystoimintaan voisimme osallistua erityisesti pelillistämisen näkökulmasta. Hankkeen piirissä voisimme tarjota alustan kehitysverkostolle testausapua ja asiantuntijoiden ammattiosaamista siten, että etsisimme kustannuksellisesti järkeviä ominaisuuksia tai toiveita, joilla pelillistämistä voisi alustalla edistää. Jos tällaiseen muokkauksia sallivaan alustaan saataisiin vielä tuoda kaupallista toimintaa, se olisi hankkeelle luonteva alusta elinkeinoelämän tukemisen, pelillistämisen sekä realistisuuden kannalta.
Kartoituksen tavoitteet ja löydetyt esimerkkireitit
Hankkeen alussa kartoitettiin kolmenlaisia erityyppisiä olemassa olevia palveluita: tietolähteitä, esimerkkireittejä sekä olemassa olevia liikunta- ja kulttuurikohdesovelluksia. Tavoitteena oli muodostaa kokonaiskuva nykytilanteesta digitaalisten reittien, sovellusten ja eri retkeilytietolähteiden osalta. Sovellusten kohdalla tavoitteena oli toteuttaa kartoitus siitä, mitä on olemassa ja voidaanko jotain kartoituksessa löytynyttä palvelua käyttää alustana hankkeessa. Olemassa olevien reittien kohdalla etsittiin verrokkimateriaalia, inspiraatiota sekä niistä saatuja oppeja.
Sovelluskonseptia suunniteltaessa hankkeessa on tarkoitus hyödyntää liikunta- ja kulttuurikohteiden paikkatietoja työpajojen ideoinnissa. Työpajoissa voidaan tietolähteiden pohjalta ideoida, miten niitä voitaisiin hyödyntää. Tätä varten oli tarpeen kartoittaa mahdolliset paikkatietolähteet. Hyvästä paikkatietolähteestä voi parhaimmillaan saada hyvin mielenkiintoista sisältöä konseptoitavaan ohjelmaan.
Olemassa olevia kulttuuri- ja liikuntareittejä etsittiin Rovaniemeltä ja muualta. Erityisesti Rovaniemen reittien osalta koettiin tarve hahmottaa jo tarjolla olevat tarinat ja kiinnostavat kohteet.
Esimerkkejä kirjattiin ylös:
- Rovaniemen kaupunginkirjaston Aalto-suunnistus, joka tutustuttaa Alvar Aallon arkkitehtuuriin pääkirjaston Aallon suunnitteleman rakennuksen sisällä. Suunnistuspisteet on suunniteltu aktivoiviksi tehtävien kautta, joissa pyydetään etsimään rakennuksesta tiettyjä asioita tai toimimaan tietyllä tavalla, kuten istumaan eri tuoleilla ja valitsemaan mukavin tuoli (Rovaniemen kaupunginkirjasto 2024).
- Rovaniemeltä löytyi myös kaupungin sivuilta keskustan veistoskävely, jossa nimenomaisesti kierretään keskustan veistokset. Reitti on saatavilla PDF-formaatissa, ja kustakin veistoksesta kerrotaan taideteoksen tulkinta, mahdollisesti hieman veistoksen historiasta sekä valmistustekniikasta(Rovaniemen kaupunki 2024).
- Jyväskylässä on kirjoitettu julkaisu, jossa raportoitiin KuvaKieli-projektin tuloksista yhteistyössä Jyväskylän Alvar Aalto -museon kanssa. Raportti sisältää kuvauksen Aallon harjalla -museosuunnistuksesta, jota voidaan käyttää inspiraation lähteenä.(JYX Digital Repository 2019)
- Jyväskylästä löytyi myös pyörällä tehtävä kuvasuunnistus, jossa etsitään ennalta annettujen kuvien perusteella eri puolilla kaupunkia sijaitsevat rastikohteet.(Jyväskylän 21. Kuvasuunnistus 2024)
- Paimiossa oli toteutettu HobbyLeader-hankkeen toimesta mobiilisuunnistusratoja QR-koodien avulla. Reitillä suunnistetaan ilmaisen ohjelman avulla, jolla luetaan metsään pystytettyjen kylttien NFC-tarroja. Projektista kertovassa tekstissä viitataan Piikkiön Linnavuoren suunnistusrataan, jossa käytettiin QR-koodeja NFC-tarrojen sijasta.(Haloo maaseutu -hanke 2021)
- Oulussa on toteutettu tervatarinoiden reitti, jossa reittipisteillä olevista QR-koodien linkeistä avautuu kuunneltavaksi näyttelijän ääneen lukemia tarinoita. QR-koodien reitti avautuu Atla-verkkosivulla, joka toimii eri kulttuurireittien alustana.(Mun Oulu 2023)
Olemassa olevia kulttuuri- ja liikuntareittejä löytyi mielenkiintoinen kattaus. Rovaniemellä reitit olivat ilman yhtenäistä palvelua, käytännössä alustana olivat kaupungin nettisivut. Oulun tervatarinoiden reitti on hyvä inspiraatio tarinallistettuun reittiin sekä hyvä esimerkki QR-koodien käytöstä.
Paikkatietolähteet
Paikkatietolähteiden etsinnässä tarkasteltiin laajasti erilaisia tietoja, jotka voisivat olla hyödyllisiä Rovaniemen kontekstissa. Yksi kiinnostava näkökulma olisi paikallisyritysten esittäminen alustalla tai niiden sijaintien käyttö reitin rakentamisessa. Business Rovaniemi -sivuilla on yrityshaku, jonka tiedot voisivat olla käytettävissä ohjelmallisesti. Muita Rovaniemen kaupungin tarjoamia tietolähteitä ovat Etiäinen-verkkosivu, josta pystyi tammikuussa 2024 lataamaan reitit paikkatietoformaatissa. Etiäisen tietomäärä oli 2024 alussa mahdollisesti kattavin yksittäinen retki- ja reittikohteiden varasto.
Yritystietojen ajantasaisuuden näkökulmasta Google Maps ja sen rajapinta Nearby Search ovat yksi mahdollinen lähde. Ajatuksena on hyötyä siitä, että yrittäjät jo nyt hallinnoivat ja päivittävät omia tietojaan Googlen järjestelmään. Tällöin Googlen rajapinnasta saisi kohtuullisen ajantasaista tietoa yrityksistä ja mahdollisesti muista Google Maps -karttasivulta löytyvistä kohteista koneluettavassa muodossa. On kuitenkin huomioitava, että Nearby Search on maksullinen rajapinta. (Google for Developers 2024)
Metsähallituksen paikkatietovarannoista löytyi paljon kiinnostavaa tietoa, jota voi katsoa mm. retkikartta.fi-verkkosivulta. Metsähallitukselta löytyy retkeilyreittejä, retkeilypalveluita, nähtävyyksiä ynnä muuta. Paikkatiedon saatavuutta rajapinnan kautta ei selvitetty, mutta tarvittaessa Metsähallitukselta voisi pyytää ainakin heidän itse ylläpitämiensä retkikohteiden tietoja.
Olemassa olevat sovellukset ja palvelut
Olemassa olevia älypuhelinpohjaisia sovelluksia reittejä varten ja palveluita, joihin voidaan lisätä mitä erilaisimpia reittejä, löytyi useita. Kartoituksessa pyrittiin löytämään riittävästi esimerkkejä ja erityisesti keskittyä etsimään Rovaniemellä käytettäväksi sopivia alustoja.
Aiemmin artikkelissa mainittiin jo Rovaniemen kaupungin tarjoama Etiäinen-verkkosivu. Hankkeen alkaessa tammikuussa 2024 Etiäinen tarjosi paljon erityisesti retkeilykohteita, ja sivustolla oli myös mm. kulttuurikävelyreittejä sisältöineen. Alkukeväällä kartoitettua Etiäinen-sivua, jota ei ollut suunniteltu mobiilikäyttö edellä, kutsutaan selvyyden vuoksi Etiäinen 1. Koska etiäinen 1 ei toiminut riittävän hyvin mobiilikäytössä, sitä ei voitu valita alustaksi älypuhelinpohjaisiin pelillisiin ratkaisuihin.
Hankkeen aloittaessa kuitenkin selvisi, että Etiäisestä oltiin kehittämässä täysin uutta mobiilikäyttöön ensisijaisesti suunniteltua palvelua, joka korvattiin vanha etiäinen kesäkuussa. Kutsutaan tätä etiäinen 2:ksi selkeyden vuoksi. Etiäinen 2 on Rovaniemen kaupungin hankkima, Tietotalo Infocenter Oy:n kehittämä Rovaniemelle suunnattu digitaalinen mobiiliopas (Tietotalo 2024). Palvelu tukee hankkeen kannalta olennaisesti QR-koodireitteijä, sijainnin käyttämistä reittikävelyn tukena ja pelillistetyt ratkaisut on mainittu tavoitteissa lisättäviin ominaisuuksiin.
Hankkeen alussa selvisi myös, että Metsähallitus oli uudistamassa omaa Luontoon-palveluaan, eli Luontoon.fi-sivustoa. Sivustolle oli tarkoitus kehittää mobiilikäyttöön sopiva reittiopas, joka toimisi tarvittaessa myös ilman verkkoyhteyttä. Alustalle olisi mahdollista tuoda reittejä ulkopuolisten toimesta. Artikkelin kirjoitusvaiheessa uusi Luontoon-palvelu ei ollut vielä toiminnassa, joten hankkeen näkökulmasta palvelu voisi olla liian myöhään testattavissa. (Luontoon.fi 2024)
DigiCult-hankkeessa on kehitetty paikkatietoa hyödyntävä digitaalinen palvelualusta Atla. Hankkeessa ovat mukana Oulun, Espoon ja Kuusamon kaupungit. Hanke sai rahoituksensa valtiovarainministeriöltä (Oulu 2026 2024). Atlasta löytyy eri kuntien alueelle kulttuurireittejä. Ylläpitäjänä vaikuttaa toimivan Zoneatlas Oy tietosuojaselosteen perusteella.
LuontoRovaniemi-hankkeessa Rovaniemen kaupunki, Metsähallitus, Lapin luontopalvelut ja Lapin ammattikorkeakoulu kehittivät Android-alustalle pilottimobiiliohjelman. Ohjelma tarjoaa virtuaalisia reittejä reittipisteineen ja niihin sisältyvine tehtävineen, ja ohjelmassa on yhteydettömän tilan tuki. Mobiiliohjelman pilottiluonne ja tuen toimiminen vain Android-alustalla rajoittavat alustan käytön mahdollisuuksia hankkeessa. (Luonto Rovaniemi 2024)
Kaupallisista ratkaisuista kartoitettiin retkipaikka.fi, jonka taustalla on Jotuca Oy. Alustan käyttö ei vaikuta perustuvan digitaaliseen opastamiseen, vaan kattavaan reittien esittelyyn ja oheistuotteiden myyntiin. Toisena kaupallisena ratkaisuna on Cityspotting, jonka tarjoaa Fennoscandic Simulation Systems Oy. Cityspotting.fi-sivustolla myydään seikkailuita, eli opastettuja tarinareittejä, jotka toimivat puhelimessa sivuston kautta. Cityspotting on erittäin mielenkiintoinen, koska se tarjoaa alustana puhtaasti kaupallisen ratkaisun pelillisiin reitteihin.
Alustakartoitusten johtopäätökset
Kun peilaamme hankkeen tavoitteita ja toiveita kartoituksen tulokseen, alustan valintaratkaisuna päädyimme tutustumaan Etiäinen 2 -palveluun. Alustan käyttöön ja reittien lisäämisen menettelyihin tutustuttiin hankkeen aikana auttamalla teknisesti ”Rovaniemen älykkäät liikuntareitit paikallisten ja matkailijoiden hyvinvoinnin tueksi” -hankkeen toteuttamaa reittiä ”Tarinoita Rovaniemen jokirannasta” tuomaan se Etiäinen 2 -alustalle (Etiäinen 2024). Jotta voidaan ymmärtää, miksi päädyimme syventymään Etiäinen 2 -alustaan tarkemmin, listataan ensin toiveet alustalta:
- Pelillistämisen kehittämisen mahdollisuus. Haluamme kyetä pelillistämään alustalla enemmän kuin mitä on eri alustoilla mahdollista. Parhaimmillaan alustalta toivotaan ominaisuuksia, jotka muistuttavat varsinaisten pelien tyyliä.
- Alustan tulee pysyä päivitettynä ja tietosisällön ajantasaisena, eli sen tulee olla hyvin ylläpidetty.
- Alustan tulee toimia Rovaniemellä. Alustalla tulisi olla paikallisten aktiivinen tuki, mikä edistää sen jatkuvuutta.
- Käyttäjäystävällinen suunnittelu, erityisesti älypuhelimessa toimivan sähköisen reittioppaan näkökulmasta.
- Yhteistyömahdollisuudet paikallisten yrittäjien kanssa.
- Reittien testausmahdollisuus, eli palvelun ylläpitäjän suostuminen pyyntöömme käyttää alustaa konseptoinnissa nyt tai tulevaisuudessa.
Nykytilanteessa, jossa kuntalaisella ja matkailijalla on lukuisia eri ohjelmia ja sivustoja tarjolla, näemme arvon siinä, että informaatiota keskitetään paikallisesti. Emme tavoittele olla se taho, joka tarjoaa oman uuden alustan jo olemassa olevien alustojen joukkoon. Mieluiten käytämme alustaa, jolla on jo vakiintunut käyttäjäkunta ja joka on tarkoitettu olemaan Rovaniemen keskitetty mobiilireittien alusta.
Etiäinen 2 -alusta tuli käyttöön ajallisesti sopivasti hankkeen kannalta ja on tarkoitettu juuri keskitetyksi alustaksi mobiilireiteille Rovaniemen kaupungin toimesta. Yhteistyömahdollisuudet kaupungin kanssa tarjoavat ratkaisuja reittien ylläpitoon myös hankkeen jälkeen. Samalla koemme, että hankkeemme voi tarjota alustalle, jota on myös jatkossa suunniteltu kehitettävän eteenpäin, pelillistämisen syventämiseen testausta ja kustannustehokkaita ratkaisuja. Koemme, että Innokaupunki-hankkeena, jonka kaupunki on osarahoittanut, on järkevää rakentaa hankkeen konkreettiset tulokset tiiviisti kaupungin kanssa yhdessä.
Etiäinen 2 -alustan esittelymateriaali korostaa ylläpidettävyyttä, yhteistyömahdollisuuksia, ja alusta toimii Rovaniemellä. Materiaalissa mainittiin myös tavoitteet pelillistämisen mahdollistamiseen, mikä on hankkeemme kannalta erittäin mielenkiintoista ja mahdollisuuksia avaavaa.
Prosessin tiimoilta ilmassa on vielä avoimia kysymyksiä, kuten kunnallisesti kehitetyn ohjelman käyttö paikallisyritysten tukemisessa ja eri paikkatietojen käytön mahdollisuudet. Reittien pilotoinnin pohjana Etiäinen 2 on kuitenkin yllä mainituista syistä alusta, jonka päälle hanke ensisijaisesti konseptoi.
Uutena alustana se voi tarjota yllättäviä teknisiä haasteita tai ominaisuuksia mitkä eivät ole vielä sisällöntuottajille tiedossa. Hankkeessa olemmekin jo lähteneen tutustumaan alustaan ja sen tarjoamiin ominaisuuksiin. Siten on jo kertynyt arvokasta tietoa ja alkanut muodostumaan konkreettinen kuva käytännön tekemisellä alustan teknisistä mahdollisuuksista sekä kehittäjäverkostosta sen ympärillä. Kehittäjäverkoston tunteminen on tarpeellista, jotta esimerkiksi tiedämme, kenelle voimme esittää uusia ideoita, kenelle raportoida havaitut ongelmista ja kenen kanssa sovimme sisällöntuotantoon liittyvistä asioista.
Etiäinen 2 alustan tarjoama mahdollisuus kehittämisen tukemiseen sekä vahva pohja kaupungin omana mobiilioppaana tukevat alustalle konseptointia. Hankkeen aikana tulemme mielenkiinnolla ja innolla käyttämään mahdollisuuksien mukaan uutta Etiäistä ja tarkastelemaan muita soveltuvia alustoja kehittämistoimissa.
Liikunta- ja kulttuurikohteiden digikonseptointi hanke on Euroopan unionin osarahoittama, josta on Lapin Liiton myöntämää EAKR-rahoitusta 60 %, Rovaniemen kaupungin ekosysteemisopimuksesta 25 % ja Lapin ammattikorkeakoulusta 15 %. Hankkeen kokonaiskustannukset ovat 63 338 € ja sen toteutusaika on 1.1.2024 – 31.12.2024.
Lähteet
Etiäinen. 2024. ”Tarinoita Rovaniemen jokirannasta.” Viitattu 30.8.2024. https://etiainen.fi/fi/reitit/tarinoita-rovaniemen-jokirannasta-2100.
Google for Developers. 2024. ”Search Nearby.” Viitattu 29.8.2024. https://developers.google.com/maps/documentation/places/web-service/search-nearby.
Haloo maaseutu -hanke. 2021. ”Alvar Aalto.” Viitattu 29.8.2024. https://www.haloomaaseutu.fi/tag/alvar-aalto/.
Jyväskylän 21. Kuvasuunnistus. 2024. Viitattu 29.8.2024. https://www.pyorailyviikko.fi/ohjelma/kuvasuunnistus/?fbclid=IwAR13JgWG6Z_OHsrDd4n7wlc4OSk5f6gI8RWXMJQB1e7Bg5wXnO7bcU7-ZlU.
JYX Digital Repository. 2019. ”KuvaKieli-projekti yhdessä Alvar Aalto -museon kanssa.” Viitattu 29.8.2024. https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/65532/KuvaKieli-projekti.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
Luonto Rovaniemi. 2024. Viitattu 29.8.2024. http://nature.rovaniemi.fi/LuontoRovaniemi-2016-2018.
Luontoon.fi. 2024. ”Uudet Luontoon-palvelut.” Viitattu 29.3.2024. https://www.luontoon.fi/uudet-luontoon-palvelut.
Mun Oulu. 2023. ”Tervatarinoiden reitti vie menneeseen Ouluun.” Viitattu 29.8.2024. https://www.munoulu.fi/kulttuuri/tervatarinoiden-reitti-vie-menneeseen-ouluun-mobiililaitteisiin-avautuvat-tarinat-kertovat-tervakaupan-kulta-ajoista/.
Oulu 2026. 2024. ”DigiCult.” Viitattu 29.8.2024. https://oulu2026.eu/digicult/.
Rovaniemen kaupunginkirjasto. 2024. ”AaltoSuunnistus.” Viitattu 29.8.2024. https://www.rovaniemi.fi/loader.aspx?id=d13145d5-2086-4aa4-8497-45d1bc86ad35.
Rovaniemen kaupunki. 2024. ”Kulttuurikuntoilu, Keskustan veistoskävely.” Viitattu 29.8.2024. https://www.rovaniemi.fi/Vapaa-aika/Kulttuuriyksikot-ja-museot/Kulttuurikuntoilu.
Tietotalo. 2024. ”Webinaari: Rovaniemen kaupungin mobiiliopas.” Viitattu 29.8.2024. https://www.tietotalo.fi/fi/Ajankohtaista/Webinaari-Rovaniemen-kaupungin-mobiiliopas.
Artikkelijulkaisut ovat FrostBitin asiantuntijakirjoituksia Lapin ammattikorkeakoulun projektien toiminnasta ja tuloksista sekä muita TKI-toimintaa ja ICT-alaa koskevista aiheista. Artikkelit arvioi FrostBitin julkaisutoimikunta.
Mikko Pajula
Mikko on koodaaja ja osa-aikainen opettaja. Hänen ohjelmointitehtävät ovat pääosin full-stack devausta, lisänä asiantuntemus GIS:stä ja syväoppimisesta (deep learning).