Pelillisyydellä näkyvyyttä kaivosalalle

Suomessa on jopa 46 kaivosta, joiden henkilöstöä oli vuonna 2018 yli 5000. Erityisesti Pohjois-Suomessa kaivosala on tärkeä työllistäjä ja toimii elinkeinona niillä seuduilla, joissa monipuolinen työllisyys ja hyvinvoinnin kehittäminen voi olla muuten haastavaa (Kaivosteollisuus.fi). Kaivosalalla on myös laaja koulutustarjonta ympäri Suomen, jonka vuoksi tutkintorakenteiden uudistaminen ja modernien oppimiskeinojen kehittäminen on kasvavan kysynnän vuoksi ajankohtaista.

Kuinka kaivosalan koulutusta voitaisiin sitten nykyaikaistaa? Migael-hanke vastaa tähän kysymykseen pelillisyydellä ja moderneilla teknologioilla. Hankkeen tavoitteena on kehittää kaivosalan koulutusta luomalla virtuaalinen oppimisympäristö, jossa on erilaisia skenaariopohjaisia harjoitteita. Vuoden 2021 alkuun mennessä hankkeessa on luotu kolme valmista harjoitusta ja neljäs harjoitus valmistuu helmikuun aikana. Jokainen harjoitus keskittyy erilaisiin “skenaarioihin” avolouhoksessa sekä maanalaisessa kaivoksessa, ja harjoitusten luomisessa on hyödynnetty erilaisia alustoja ja teknologioita:

Panostus / räjäytys
Ensimmäisessä harjoituksessa pystyy harjoittelemaan räjähteiden panostusta 2D-näkymässä, ja tarkastelemaan panostuksen ja räjäytyksen simulointia sekä 3D- että Oculus Guest virtuaalinäkymässä. Harjoituksessa pelaaja pääsee simuloimaan erikokoisia panostuksia ja näkemään miltä niiden räjäytys voisi näyttää kalliossa.

Työturvakortti
Toinen harjoitus luotiin myös Oculus Guestin virtuaalilaseilla pelattavaksi, ja tässä harjoituksessa pelaaja pääsee tekemään työturvakortin tarkastusta maanalaiseen kaivokseen. Pelaaja pystyy liikkumaan maanalaisessa kaivoksessa ja havainnoimaan tarvittavat turvatoimenpiteet sekä täyttämään työturvakortin niiden mukaan.

Ajoonlähtötarkastus
Kolmas harjoitus luotiin sekä Oculus Rift -virtuaalilaseilla että Android-puhelimilla pelattavaksi, ja tässä harjoituksessa käydään läpi kaivoskoneen ajoonlähtötarkastus. Pelaajan tulee tarkastaa työhenkilön turvavarustus ja kaivoskoneen ajo- ja käyttökelpoisuus, ennen kuin sillä voidaan lähteä työskentelemään.

Räjäytystä edeltävät ja sen jälkeiset turvallisuustoimenpiteet
Neljännessä harjoituksessa pelaajan tulee suorittaa louhosräjäytystä edeltävät ja räjäytyksen jälkeiset turvallisuustoimenpiteet. Harjoituksesta tehtiin perinteisempi 3D-desktop hyötypeli, jossa pystytään hyödyntämään tekstillistä opetusmateriaalia enemmän laajan aihepiirin parissa. Pelaaja pääsee havainnoimaan avolouhos-ympäristöstä kohteita, joille tulisi tehdä toimenpiteet alueen turvaamiseksi ennen ja jälkeen räjäytyksen.

Erilaiset tekniset toteutusalustat mahdollistavat erilaisia tapoja esittää tai simuloida opetettavaa aihealuetta. Virtuaalitodellisuudella pystytään viemään pelaaja tai oppija todentuntuiseen oppitilanteeseen, jolla vastataan mahdollisimman paljon oikean elämän tilannetta. Tällä tavoin voidaan esimerkiksi simuloida hyödyllisesti harjoitustilanteita, joiden toteuttaminen olisi vaativaa, kallista ja usein myös vaarallista. Puhelinalustalla toteutettu harjoitus mahdollistaa oppimisen helpommin ajasta ja paikasta riippumatta, ja tällä voidaan tavoittaa laajempi käyttäjäryhmä. Tämän vuoksi esimerkiksi kolmannessa harjoituksessa ajoonlähtötarkastuksen lista toteutettiin sekä VR-laseille että puhelimelle.

Virtuaalilasit luovat kuitenkin oman haasteensa, mikäli opetettava materiaali ja aihealue ovat laajoja ja vaativat enemmän kuin havainnointia ja ”käsinkosketeltavia toimenpiteitä”. Vaikka virtuaalilaseille pystytään tuomaan esimerkiksi ohjeet ”leijuvina teksteinä”, interaktiiviset tekstit liikkumisen ja muun aktiviteetin kanssa voivat luoda tarpeettoman paljon haastetta VR-maailmassa. Migaelin neljäs harjoitus päätettiinkin toteuttaa 3D desktop-pelinä, sillä aihealue vaati paljon tekstiä opetusmateriaalin ja muun informaation muodossa. Tässä harjoituksessa jouduttiin myös suunnittelemaan erityisen tarkasti mitkä toimenpiteet on järkevää pelillistää, sillä turvallisuustoimenpiteitä on räjäytystilanteessa useita. Osa geneerisimmistä ja hankalammin pelillistettävistä toimenpiteistä toteutettiin muun muassa cinematic-välisiirtymien sekä pelin hahmojen opastusten muodossa:

Erilaisilla teknologisilla toteutuksilla voidaan siis mahdollistaa erilaisia oppimiskeinoja ja saavuttaa tiettyjä oppimistavoitteita. Toiset teknologiat mahdollistavan todenmukaisemman harjoitusten simuloinnin, kun taas toisilla voidaan tuoda laajemmin asiasisällöt esille ja tavoittaa suurempi käyttäjäryhmä. Migaelissa tuotetut harjoitukset muodostavat yhdessä pelillisen oppimisympäristökokonaisuuden, jossa pääsee kokemaan monien uusien teknologioiden hyödyt ja oppimaan kaivosalasta innostavasti ja turvallisesti. Hankkeen tavoitteena onkin tehdä kaivosalaa näkyvämmäksi ja kiinnostavammaksi erityisesti opiskelijoille, sekä mahdollistaa tärkeän ja turvallisen harjoittelun ajasta ja paikasta riippumatta.

Neljännen harjoituksen valmistumisen lisäksi, alkuvuosi on hankkeelle tapahtumarikas: hankkeen tiimoilta järjestetään 25.01.2021 Teams-webinaari nimeltä ‘modernien teknologioiden hyödyntäminen kaivosalalla’. Webinaarissa kuullaan puhujia FrostBitin lisäksi VTT:ltä ja Kajaanin ammattikorkeakoulusta, jotka esittelevät muun muassa pelillisyyden, VR/AR-teknologioiden ja uusien sensori-teknologioiden hyödyntämistä kaivosalalla. Webinaariin kutsutaan kuuntelemaan kaivosalan henkilöstöä, projektihenkilöstöä sekä Lapin ammattikorkeakoulun opiskelijoita.

Hankkeen toimenpiteitä päivitetään sen virallisilla sivuilla, joista löytyy muun muassa blogi ja ladattavat harjoitukset: www.migael.fi

Lisäksi projektin tekninen tiivistelmä löytyy FrostBitin portfoliosta: https://www.frostbit.fi/portfolio-fi/migael-fi/

Pohjois-Pohjanmaan elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus on myöntänyt Euroopan sosiaalirahaston (ESR) ja valtion rahoitusta 337 502€ Migael-hankkeelle. Hankkeen kokonaiskustannukset ovat 450 002€.

Kirjallisuus

www.kaivosteollisuus.fi/fi/kaivosala-suomessa

15.01.2021

JAA MEDIASSA

Tuuli Nivala, Asiantuntija

Tuuli työskentelee Lapin AMK:lla FrostBitin asiantuntijana. Roolissaan hän hyödyntää pelipedagogista osaamistaan pelisuunnittelussa sekä osallistuu projektisuunnitteluun ja jossain määrin 2D-graafiseen suunnitteluun. Hän myös tekee laboratoriolle markkinointia ja AV-mediamateriaalia.

Mediakasvatuksen maisteri, Lapin Yliopisto